Największa zdrada w historii gier komputerowych - GameSPit

Mar
23

Największa zdrada w historii gier komputerowych

5AM, April the 18th, 2005. Mirial, CEO of the giant Ubiqua Seraph corporation, warped into the Haras solar system with her most trusted lieutenant. And at that moment, a single word was sent silently, secretly and simultaneously to operatives of the Guiding Hand Social Club across the galaxy. ‘Nicole’. Mirial wouldn’t leave alive.”1

[“18 kwietnia 2005 roku, Mirial – szefowa korporacji Ubiqua Seraph wleciała do systemu słonecznego Haras ze swoimi najbardziej zaufanymi porucznikami. W tym momencie jedno słowo zostało wypowiedziane cicho, w sekrecie, do wszystkich agentów Guiding Hand Social Club rozsianych po całej galaktyce. ‘Nicole’. Mirial nie wyjdzie z tego żywa.” – tłum. własne]

Powyższe zdania brzmią jak scenariusz filmu sensacyjnego lub science-fiction. Jednak to co stało się tego dnia w grze EVE online nie było fikcją. Godzinę później Mirial i jej sojusznicy byli martwi, ich korporacja została okradziona, wszystkie stacje kosmiczne i struktury postawione przez nią zostały zniszczone. Wydarzenia, które chcę tutaj opisać, nie mogłyby jednak zaistnieć gdyby nie istniały sieciowe gry komputerowe dostępne na całym świecie dla wszystkich zainteresowanych graczy. Poniżej postaram się, w wielkim skrócie, przedstawić jak doszło do największej zdrady w historii gier komputerowych.

  1. Co to jest gra i dlaczego w nią gramy?

Na początku muszę wyjaśnić co rozumiem pod pojęciem ‘gry’. Gra to dla wielu ludzi synonim słowa zabawa. Pod pojęciem zabawy rozumiem:

dobrowolną czynność lub zajęcie , dokonywaną w pewnych ustalonych granicach czasu i przestrzeni według dobrowolnie przyjętych, lecz bezwarunkowo przestrzeganych reguł, jest celem sama w sobie, towarzyszy jej zaś uczucie napięcia i radości i świadomość “odmienności” od “zwyczajnego życia”.2

Traktowanie więc określeń ‘zabawa’ i ‘gra’ zamiennie wydaje mi się w pełni uzasadnione. Gry komputerowe jako forma aktywności także mają: jasno określone zasady, dostarczają zmiennych policzalnych wyników, wymagają zaangażowania gracza, uczestnicy zwracają uwagę na końcowy wynik (zwycięstwo lub porażkę). Oczywiście, jeśli spytam bezpośrednio o grę komputerową większość pytanych osób doda jeszcze, że gra: jest głupia/ogłupiająca, to strata czasu, niczego nie uczy, itp. W chwili obecnej w świadomości ludzi pojęcie zabawy zostało przypisane aktywności dzieci, które mają prawo ‘marnować czas’ w ten sposób. Osoba nastoletnia lub dorosła ‘bawiąca się w gry’ postrzegana jest jako niepoważna. Tym samym pojęcie ‘zabawa’ funkcjonuje w podwójnym znaczeniu. Jako ‘zabawa dziecięca’ – ta właściwa oraz ‘zabawa w gry’ – jako sposób marnowania czasu i pieniędzy, przyczyna braku przyjaciół i wyobcowania młodego człowieka. Osoby, które mają taki punkt widzenia nie wiedzą, że ‘zabawa w grę’ jest tak stara jak historia ludzkiej kultury.

Podstawowe przyczyny, dla których człowiek ‘gra’ opisał Roger Caillois3. Stwierdził, że zabawa funkcjonuje w kulturze na cztery sposoby:

  • agon – zabawa w formie rywalizacji, która wymaga umiejętności i treningu – zawody sportowe, gry wieloosobowe, komputerowe gry zręcznościowe. Wynik takiej gry to zwycięstwo lub porażka.

  • alea – gry opierające się na przypadku, elemencie losowym lub szczęściu gracza – gry hazardowe: w kości, karty, ruletka, itp.

  • mimicry – gry, w których należy ‘udawać’ – symulować albo odgrywać jakąś rolę.

  • ilnix – gry, które powodują całkowity ‘zawrót głowy’ u gracza – angażują go tak mocno, że znika dla niego cały otaczający go świat.

Analizując funkcjonowanie zabawy w kulturze od razu mogę powiedzieć dlaczego gry są coraz bardziej popularne:

  • pozwalają rywalizować z innymi – każdy chce się okazać w czymś dobry. Gry pozwalają mu to zrealizować przy minimalnym wysiłku,

  • emocje towarzyszące grom hazardowym – przed każdym losowaniem LOTTO, kiedy jest milionowa wygrana, większość społeczeństwa śledzi wyniki w napięciu, część w nadziei na wygraną. Ludzie tracą i wygrywają majątki w grach hazardowych w kasynach, niektórzy nawet uzależniają się od adrenaliny, która towarzyszy oczekiwaniu na wynik losowania lub rzutu,

  • możliwość bycia kimś innym, choć na krótką chwilę – odegranie jakiejś postaci współczesnej, historycznej lub wymyślonej, którą nie jesteśmy i nigdy nie będziemy,

  • i na końcu chyba najważniejsza przyczyna popularności gier – możliwość oderwania się choć na chwilę od otaczającego nas świata i problemów, z którymi borykamy się na co dzień.

Dlaczego więc gry są postrzegane jako niepoważne czy wręcz szkodliwe? Wydaje mi się, że przyczyna jest bardzo prosta. Gra jest postrzegana jako zabawa, a ta jest przypisana jako forma aktywności dzieciom. Tymczasem zabawa wyewoluowała w kulturze jako sposób spędzania wolnego czasu przez ludzi dorosłych. Ludzie obecnie mają go relatywnie znacznie więcej, ale paradoksalnie, są coraz bardziej zestresowani otaczającym ich światem. Jednak dorośli gracze żądają gier dla dorosłych. Pojawiła się przemoc, zbrodnia, seks i zdrada. Gra przestała być niewinną dziecięcą zabawą. Ta zmiana dokonała się na przestrzeni ostatnich 100 lat. Wraz ze zmianą formy rozrywki zmienili się też uczestnicy zabawy, czyli gracze.

  1. Ewolucja gier i graczy.

Pierwsze gry jakie wymyślili ludzie były proste ? plansza i kilka kamieni lub kolorowe kartoniki. Jednak nie będę sięgać aż tak daleko w przeszłość. Skupię się na na okresie, w którym gry nagle trafiły na salony jako rozrywka dla ludzi dorosłych i doprowadziły do powstania masowych gier sieciowych.

Po wojnie francusko-pruskiej (1870-1871) w Prusach zaczęto wykorzystywać grę “Kriegspiel” do szkolenia oficerów. Podobnie jak w szachach lub go była plansza oraz figurki mające określone możliwości ruchu. Jednak w grze pojawiły się elementy losowe, rozstrzygane za pomocą rzutu kośćmi.

Gra trafiła do Anglii, a po jakimś czasie do USA. H.G.Wells spopularyzował gry wojenne publikując w 1913 roku książkę “Little Wars”. Książeczka zawierała zbiór reguł służących do symulacji starcia zbrojnego, z wykorzystaniem figurek żołnierzy, na planszy imitującej pole bitwy. Jak sam autor stwierdził: “… gra przeznaczona jest dla chłopców w wieku 12-150 lat…”.4 Gra zyskała ogromną popularność. W gry planszowe grano wszędzie. W USA gracze zaczęli tworzyć kluby miłośników gier planszowych. Spotykali się regularnie, żeby pograć. Oczywiście gry planszowe miały kilka wad – tylko kilku graczy mogło grać równocześnie, rozgrywka trwała kilka godzin i to był koniec. Na przełomie lat 60′ i 70′ w USA gry planszowe rozwinęły się w przemysł. Produkowano figurki i kości do gry, w powstających zrzeszeniach (fanklubach) graczy eksperymentowano z regułami gry. Gry planszowe, jako forma rozrywki dla wszystkich, nie zmieniały się zbyt gwałtownie przez wiele lat. Aż do roku 1954.

Po publikacji “Władcy Pierścieni” młodzież rozgrywająca do tej pory bitwy z czasów wojen napoleońskich lub bitwę o Gettysburg, zapragnęła rozegrać kampanię osadzoną w Śródziemiu. Piechotę i konnicę zastępowano na planszy figurkami orków i goblinów. Jednak przeniesienie bitew do realiów fantasy wywołało mnóstwo pytań, np: jaki jest zasięg czarów i obrażenia przez nie zadawane. W klubach zrzeszających graczy rozpoczęły się dyskusje nad tymi problemami, co szybko zaowocowało publikacjami nowych typów gier. W pierwszych wersjach gier fantasy opartych na “Władcy Pierścieni” oprócz orków, elfów i ludzi byli także hobbici. Prawnicy Tolkiena szybko jednak zastrzegli prawa autorskie do tej nazwy i na potrzeby gier fantasy powstał halfing, czyli niziołek.5

W latach 70′ dwóch przyjaciół: Ernest Gary Gygax i Jeff Perren stworzyli na potrzeby swojego lokalnego klubu (The Lake Geneva Tactical Studies Asociation) całkiem nowe zasady gry. Oprócz uzbrojenia z epoki średniowiecza uwzględnili także magię i stwory z książek fantasy. W ten sposób powstała pierwsza, całkowicie fantastyczna gra planszowa – Chainmal. Początkowo opublikowana w roku 1969 przez Guidon Games.6G. Gygax opublikował ją ponownie w 1974 roku w założonym przez siebie wydawnictwie TSR (Tactical Studies Rules). Równocześnie wraz z Davidem L. Arnesonem testowali mechanikę gry oraz szukali nowych dróg rozwoju dla tej rozrywki.

Anderson i Gygax próbowali w ramach Chainmal rozegrać grę mającą jakąś spójną fabułę. W ten sposób powstała kampania “Blackmoor dungeon”. Gygax dopisał do niej linię fabularną tworząc pierwszą fabularną kampanię “Greyhawk”. W ten sposób, w niedługim czasie, powstała pierwsza gra RPG – Dungeons & Dragons.

Czym są RPG? Po angielsku skrót RPG oznacza Role – Playing Game, tłumaczone na język polski jako “gry fabularne”.7 Dla graczy takie tłumaczenie jest w zupełności wystarczające, ponieważ ważniejsze jest to, co taka zabawa oferuje. Zasady gry są proste. Kilku graczy wybiera spośród siebie narratora (Mistrza Gry – MG). MG prowadzi rozgrywkę opowiadając graczom, co się dzieje wokół prowadzonych (odgrywanych) przez nich postaci. Gracze decydują, co chcą zrobić. O wyniku ich działań najczęściej decyduje rzut kostką. Świat, w którym rozgrywa się przygoda (przygotowany scenariusz), prowadzona przez MG, jest dokładnie opisany w postaci tzw.: “settingu”. Jest to książka opisująca geografie, historię, rasy jakiegoś świata fantasy. Zasady rządzące danym światem i służące do rozstrzygania efektów działań postaci nazywa się mechaniką gry.

Przewaga RPG nad planszówkami była taka, że do gry wystarczyły kartka papieru, ołówek i kostki. Nie były potrzebne skomplikowane plansze i ołowiane figurki. Ponadto gracze zamiast całych armii kierowali tylko jedną postacią. Ważniejsze od bitew stało się, więc rozwijanie tej postaci. Wielkie bitwy przestały być sednem rozgrywki, stały się jedynie dodatkiem. Sama rozgrywka wymagała także interakcji pomiędzy graczami a mistrzem gry. Gracze tworzyli drużynę, która musiała podzielić się rolami i współpracować, aby przetrwać.

W ciągu kilku kolejnych lat gracze RPG w USA wykorzystali już istniejącą sieć fanklubów gier planszowych, aby dyskutować o grach fabularnych. Wielu z nich eksperymentowało z mechaniką gry Chainmal, zmieniając zasady. Gygax i Arneson rozpoczęli publikację magazynu “The Dragon Rumbles” dla graczy. Chainmal oraz D&D poddawane były nieustannej krytyce. Część graczy uważała, że gry są zbyt proste, część przeciwnie – są za trudne.

Warto tutaj zauważyć pewną prawidłowość. Gracze, którzy zaczynali grając w gry planszowe jako nastolatkowie nie porzucali gier kiedy dorośli. Wciąż grali, szukając dla siebie gry idealnej lub też samemu ją tworzyli. Gra z zabawy stała się najpierw hobby a potem pracą, która przynosiła wymierne korzyści finansowe. Kluby, do których należeli gracze miały jednak ograniczony zasięg. Skupiały graczy z jednej szkoły lub miasta. Oczywiście szybko powstały czasopisma poświęcone tylko grom planszowym i RPG, które umożliwiły kontakt listowy pomiędzy klubami i graczami. Jednak dopiero upowszechnienie internetu spowodowało narodziny community (społeczności) graczy, jaką znamy dziś.

      1. Gry komputerowe i sieciowe.

Od samego początku istnienia komputerów programiści usiłowali wykorzystać je do zabawy, czyli do gier komputerowych. Jednak ówczesne możliwości techniczne nie pozwalały na zbyt skomplikowaną rozgrywkę. Pierwsze gry typu “Pong” lub “Asteroids”8 oferowały biało-czarną grafikę i kilka dźwięków. Oczywiście możliwości komputerów rosły a wraz z nimi możliwości twórców gier. Pierwsze gry cRPG (computer Role-Playing Game) powstały już na początku lat 80′. Firmy Origin oraz Sierra wyspecjalizowały się w grach cRPG. Nakładem tej pierwszej ukazała się cała seria gier o wspólnej nazwie Ultima (od 1982 roku)9. W grze zastosowano po raz pierwszy na tak szeroką skalę grafikę 3D (kontury ścian) oraz widok z oczu bohatera, tzw: FPP – First Person Perspektive. Gra przypominała pierwsze papierowe RPG. Bohater poruszał się po lochach i zabijał kolejne potwory. Walka odbywała się w systemie turowym, a rzuty kostką symulował komputer.

Nieco inaczej problem grafiki w grach rozwiązała Sierra. Ich gry, np.: The Bard’s Tale i King Quest pozwalały obserwować całą sylwetkę bohatera, tzw: TPP – Third Person Perspektive. Gracz poruszał postacią na ekranie mając do wyboru kilka typów działań. Kiedy uznał, że skończył wszystko w danej scenerii przechodził dalej kierując postać do lewego lub prawego końca ekranu. Wtedy ładowała się następna tzw: lokacja i można było grać dalej. Część z tych gier bardziej przypominała rozbudowane zagadki logiczne niż scenariusz RPG. Jednak wszystkie miały bardzo starannie napisany wątek fabularny, często przez znanego pisarza lub twórcę tradycyjnych RPG.

Mimo poważnych ograniczeń technologicznych gry komputerowe szybko zdobyły rzesze miłośników, szczególnie wśród młodszych graczy. Ich zaletą była szybkość rozgrywki no i fakt, że można było bawić się samemu. Była to także ich największa wada. Gracz był sam. Nie potrzebował innych ludzi aby wygrać, bo jego przeciwnikiem był program komputerowy. Nie musiał rozwijać żadnych zdolności interpersonalnych, zastąpiła je umiejętność szybkiego klikania myszką. Wielu graczy zniechęconych grami komputerowymi powracała do “stolikowych RPG”. Jednak rozwój technologiczny w dziedzinie komputerów, informatyki i oprogramowania postępował geometrycznie. Nic dziwnego, że już wkrótce firmy produkujące gry komputerowe mogły zaproponować atrakcyjniejszą alternatywę dla klasycznych gier planszowych i RPG.

Wraz z rozwojem Internetu gracze i programiści odkryli możliwości, jakie oferowała im nowa technologia. Nie potrafię powiedzieć, kiedy powstały pierwsze MUD-y (Multi User Dungeon – loch dla wielu użytkowników). Zasada gry była prosta. Kilku graczy za pośrednictwem Internetu grało korzystając z tej samej planszy (lochu). Grafika składała się z symboli a bohaterem sterowało się przy pomocy komend pisanych na klawiaturze. Problemem była tylko infrastruktura informatyczna. Nie każdy miał dostęp do Internetu i wystarczająco mocny komputer, aby umożliwić grę kilku osobom równocześnie. MUD-y zaistniały głównie w ośrodkach uniwersyteckich w USA ze względu na dostęp studentów do uczelnianej sieci. Nie stanowiły poważnego zagrożenia dla innych gier komputerowych. Pierwsze sieciowe gry nie różniły się więc zbytnio od klasycznych gier planszowych lub RPG rozgrywanych w klubach. Ilość graczy była ograniczona do kilku osób zamieszkujących lub uczących się w tym samym mieście.

Marzenie wielu komputerowych graczy, aby zagrać przy pomocy komputera z innymi graczami stało się możliwe dopiero kilkanaście lat temu. Dwie firmy wydające gry komputerowe zaproponowały graczom nowy typ rozrywki, wzorowany na pierwszych MUD-ach.

W roku 1997 Blizzard Entertaiment wypuściło grę “Diablo”10. Gra oferowała możliwość gry jednoosobowej na losowo wygenerowanej mapie lub grę przez Internet. Oficjalny serwer Blizzarda – Battle.net pozwalał na jednoczesną rozgrywkę kilku tysiącom graczy. Dzięki tak potężnemu wsparciu ze strony wydawcy “Diablo” oraz “Diablo 2″ do dziś cieszą się niesłabnącym powodzeniem wśród graczy.

Za przykładem Blizzarda poszło inne wydawnictwo – Games Workshop. We współpracy z powstałą w 1995 firmą Mythic Entertaiment zaproponowali fanom Warhammera jego sieciowa odmianę. W ten sposób powstał rynek gier sieciowych: MMORPG – Massively Multiplayer Online Roleplaying Games. Idea gier sieciowych była prosta – umożliwić graczom komputerowym rozgrywkę podobną do papierowych RPG. Dzięki rozwojowi sieci internetowej drużyna składająca się do tej pory z kilku graczy rozrosła się do kilku tysięcy osób biorących udział w tej samej przygodzie.

Oczywiście firmy proponujące taki rodzaj rozgrywki zaczęły błyskawicznie zarabiać ogromne pieniądze. Aby zagrać w jakąkolwiek grę MMORPG należy kupić pakiet startowy lub ściągnąć z serwera wydawcy grę (klienta) i opłacić abonament za konto na oficjalnym serwerze. Coraz częściej wydawnictwa preferują sprzedaż swoich gier w postaci elektronicznej. Nie ma książek z mechaniką gry lub settingu. Wszystkie informacje gracz otrzymuje w postaci plików elektronicznych. Wszelkie dodatkowe pytania można zadać twórcom gry na specjalnych forach internetowych poświęconych danej grze.

Innym, ciekawym zjawiskiem związanym z rozwojem gier sieciowych są prywatne serwery i fora internetowe dedykowane danej grze. Serwery oferujące grę poza oficjalnym obiegiem są w większości nielegalne i wydawcy często walczą w sądzie z ich twórcami. Jednak towarzyszące im fora internetowe najczęściej funkcjonują bez przeszkód. Bardzo często ich zakres tematyczny dotyczy nie jednej, lecz kilku gier online. Oprócz porad i wskazówek dotyczących samej gry na wielu z nich można umieszczać samodzielnie napisane opowiadania – pod warunkiem, że ich akcja rozgrywa się w świecie gry.

Jednak niezależnie od wielkości świata gry czy też wsparcia oferowanego przez wydawcę wszystkie te gry mają jedną cechę wspólną – wydarzenia i historia rozgrywki są tworzone przez zespół deweloperów. Gracze są jedynie widzami spektaklu. Mogą w nim uczestniczyć, w końcu gra komputerowa jest interaktywne, komentować, fabularyzować wydarzenia ale nie mogą być jego reżyserami. A przynajmniej nie mogli do roku 2003.

      1. Efekt motyla.

W fizyce jest teoria nazwana “efektem motyla”. Mówi ona, że uderzenie skrzydeł motyla na jednej półkuli Ziemi może wywołać katastrofę na drugiej. W internecie mówi się na to “sandbox” – czyli piaskownica. A dokładniej mówi tak jedno małe studio deweloperskie z Islandii – CCP (Crowd Control Productions).11

W maju 2003 roku CCP wypuściło na rynek grę MMORPG o nazwie EVE. Gra oferowała możliwość swobodnej eksploracji kosmosu, wydobycie surowców, ich przetwarzanie, produkcję, walkę pomiędzy graczami i tworzenie korporacji. Na pierwszy rzut oka standard w grach sieciowych. Nic nowego. Ale tylko na pierwszy rzut oka. Przede wszystkim gra od samego początku była trudna i wymagająca. Trudna – ponieważ możliwość rozwoju postaci nie była determinowana ilością czasu jaką gracz spędzał grając. Postacie sterowane przez graczy uczyły się owych umiejętności w czasie rzeczywistym. Nie było standardowego sposobu przydzielania punktów doświadczenia za zabitych przeciwników czy wykonanie zadania. Wymagająca – ponieważ twórcy gry zostawili graczom niesamowitą swobodę w budowaniu własnych statków, wyborze umiejętności do nauczenia, tworzeniu sojuszy. Ponadto cały rynek w grze od początku był tworzony przez graczy. Lista typów przedmiotów, które oferują tylko postacie stworzone przez twórców jest ograniczona, pozostałe kilka tysięcy gracze produkują sami. Tym samym rynek w EVE podlega rzeczywistym prawom rynku kapitałowego.

Gra była (i jest) także przełomowa pod względem technologicznym. Zazwyczaj twórcy gier sieciowych, np.: Blizzard oferują rozgrywkę na kilkudziesięciu serwerach. Grając więc w World of Warcraft wybieram serwer, na którym może “pomieścić się” ograniczona ilość graczy. Postaci nie mogę przenieść na inny serwer. W EVE serwer jest jeden. Co oznacza, że 50.000 graczy porusza się jednocześnie w obrębie jednego świata i ma ze sobą kontakt poprzez wbudowane w grę narzędzia do komunikacji głosowej. Spowodowało to utworzenie jednej z największych społeczności w świecie gry. Jednak twórcy gry poszli o wiele dalej rozwijając założenia “sandboxa”. Uznali, że skoro postępki jednego człowieka (gracza) mają wpływ na całą “populację” graczy na serwerze, to taki człowiek staje się równie ważny jak twórca gry.

Wydarzenia zacytowane we wstępie rozegrały się w ciągu godziny. Jednak ich zaistnienie nie byłoby możliwe gdyby nie ogromna możliwość wyboru działań jakie oferuje gra. Gracze, którzy doprowadzili do zniszczenia jednej z największych korporacji przygotowywali swoją akcję prawie rok. Przyłączali się do Ubiqua Seraph po to aby szpiegować. Zdobywali wysokie pozycje w korporacji tylko po to aby zdradzić. Uzyskiwali dostęp do zasobów korporacji z myślą, że któregoś dnia ją okradną. W każdej innej grze, po takiej akcji, gracze w nią zamieszani zostaliby zbanowani (wyrzuceni z serwera), a poszkodowani dostaliby rekompensatę od administratorów serwera. Ale nie w EVE. Twórcy stwierdzili: zasady gry nie zostały załamane, ogólne warunki użytkowania również. To wasz problem, że wkurzyliście innych graczy i zaufaliście niewłaściwym ludziom. Nauczcie się żyć z konsekwencjami swojego postępowania. Na tym polega “sandbox”, na tym polega wirtualne społeczeństwo.

W roku 2005 CCP ogłosiło demokratyczne wybory do CSM (Council of Stellar Management), specjalnego “rządu”, który ma pomagać w kontaktach z graczami. Gracze mogą zgłaszać swoje kandydatury jeśli spełnią określone wymagania: mają poparcie wśród innych graczy, ich konto w grze nie jest kontem próbnym i grają dłużej niż trzy miesiące. Przed głosowaniem, które odbywa się online, kandydaci mogą prowadzić normalną kampanię wśród graczy aby zdobyć ich poparcie. Ogłoszenie wyników wyborów odbywa się corocznie na Fanfeście – spotkaniu organizowanym przez CCP dla graczy EVE z całego świata. Bycie wybrańcem nie oznacza jednak żadnych przywilejów, tylko ciężką pracę. Większość aktywności członków CSM to pośredniczenie między deweloperami a graczami.

Gracze EVE, podobnie jak inni gracze online, skupiają się na internetowych forach dyskusyjnych. Ich postulaty – co zmienić lub ulepszyć w grze, członkowie CSM przedstawiają deweloperom. Następnie pomysły te są dyskutowane przez CCP i członków CSM. Kiedy obydwie strony dojdą do porozumienia, twórcy gry wcielają te pomysły do gry. Postępy nad pracami są zawsze opisywane na specjalnym blogu deweloperskim lub prezentowane podczas spotkań z graczami na Fanfeście.

O tym, że bycie wybranym do CSM to także odpowiedzialność za zmiany wprowadzone w grze przekonali się wszyscy w 2011 roku, tuż po uruchomieniu najnowszego dodatku do gry o nazwie Incarna, który był zapowiadany jako wspaniała zmiana na lepsze. W rzeczywistości okazała się próbą wprowadzenia systemu mikropłatności w grze, który funkcjonowałby razem z dotychczasowym systemem abonamentowym. Dodatek oprócz możliwości spacerowania po kabinie kapitańskiej na stacji i sklepiku nie oferował żadnych innych zmian, które były postulowane przez społeczność EVE. Gracze wpadli w szał i rozpoczęli masowy protest nazwany później przez deweloperów “Jita Uprising”12. Dodatkowo prawdziwa burza przetoczyła się też przez fora internetowe. Twórcy gry szybko zrozumieli, że gra żyje już własnym życiem i nie mogą o jej kształcie decydować sami. W trybie kryzysowym zwołali zebranie CSM. I kiedy piszę “zwołali” mam na myśli wezwanie 14 członków rady osobiście na Islandię. CCP opłaciło bilety lotnicze i tygodniowy pobyt tych ludzi, aby rozwiązać kryzys.

To co napisałam powyżej dla przeciętnego gracza brzmi jak historyjka science-fiction. Osobiście spotkałam się z reakcjami innych graczy: “że co? To niemożliwe! Jaja sobie robisz! Gracze nie mogą dyktować producentom jaki ci mają robić grę, przecież oni tylko w to grają!”.

Jednak porozumienie pomiędzy graczami reprezentowanymi przez CSM a twórcami EVE jest unikatowe na rynku gier sieciowych. Hilmar Veigar Petursson, jeden z twórców CCP, publicznie przeprosił graczy za Incarnę podczas Fanfestu, przyznając, że była to “największa pomyłka w dziejach CCP”. W wyniku rozmów pomiędzy CSM a deweloperami, twórcy gry zreorganizowali całą strukturę firmy, aby zaspokoić oczekiwania graczy. Wszyscy inni, znani mi, producenci gier sieciowych pokazaliby graczom środkowy palec i skwitowali ich oburzenie stwierdzeniem: to poszukajcie sobie innej gry.

      1. To jeszcze nie koniec.

Opisane powyżej wydarzenia, choć wydarzyły się w wirtualnym świecie miały wpływ na to co dzieje się w świecie realnym. Od samego początku idea “sandboxa” dawała graczom ogromne możliwości wywierania wpływu na świat gry. To gracze pisali historię gry, nie jej twórcy. CCP przedstawiło intro wprowadzające w grę i tłumaczące dlaczego wszechświat w EVE wygląda tak a nie inaczej. Dało graczom narzędzie do tworzenia własnej historii i własnej rozgrywki. Na początku to była szalona decyzja i eksperyment. Eksperyment, który się całkowicie udał. EVE jako jedyna gra z roku na rok notuje stały wzrost subskrypcji, mimo ogromnej złożoności świata, która odstrasza “niedzielnych graczy”. Fakt, że każda decyzja ma swoje konsekwencje powoduje, że gra w EVE to w większości uprawianie polityki. Trzeba wiedzieć kto “trzyma władzę” w systemie przez który się przelatuje, kto jest słaby i może być pokonany a kogo lepiej nie zaczepiać, bo się zemści. Wpływ wirtualnego społeczeństwa okazał się tak potężny, że doprowadził nawet do zmian w strukturze firmy właściciela tego świata.

Na zakończenie mogę dodać, że historie tworzone przez graczy poprzez ich czyny w grze są szerzej komentowane niż sama fabularna zawartość gry. Spiski, zdrady, wojny, sojusze i oszustwa na rynku zaprzątają uwagę graczy o wiele bardziej niż odgrywanie postaci. Bo gracze w EVE rzadko tylko odgrywają postać, oni najczęściej tą postacią.

Monika Klepczyńska

2 Johan Huizinga: Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury. Warszawa 1985, s. 48-49.

3 Roger Caillois: Gry i ludzie. Warszawa 1997.

4 Mr. Wells and Others on Games and Heroes. “New York Times” 1913, November 9, Sunday, Section: Review of Books, Page BR615

7  T. Majkowski, M. Sabat: Gry Fabularne w pytaniach i odpowiedziach. “Dekada Literacka” 2003, nr 7/8, s. 7.

8  J. Strącel: Gry komputerowe ? nowa zabawa. “Studia bibliologiczne” 2002, T. 14, s. 71-84.

9  Tamże, s. 76.

10  J. Strącel. op. cit., s. 78.

11  wszystkie materiały o CCP i EVE online pochodzą z oficjalnej strony gry EVE online oraz materiałów filmowych z Fanfestu 2012 zamieszczonych na youtube: http://www.youtube.com/user/CCPGAMES?feature=BF.

About Enyo

Lubie placki!

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.

SZUKAJ

ARCHIWUM